전체 글60 [시계열데이터 분석] ESN 모델 import numpy as np def correct_dimensions(s, targetlength): #스칼라->넘파이 벡터로 변환 """checks the dimensionality of some numeric argument s, broadcasts it to the specified length if possible. Args: s: None, scalar or 1D array ----1차원 스칼라값 targetlength: expected length of s ----s의 길이 Returns: None if s is None, else numpy vector of length targetlength ----길이를 넘파이 벡터로 변환 """ if s is not None: s = np.arra.. 2023. 4. 9. DS - Evaluation - 정확도가 제일 만만한 평가지표이긴 하나, 불균형한 레이블 클래스를 가지는 이진 분류 모델의 경우 e.x.(1000건이 Negative이고 1건이 Postive) Negative로 예측하는 경향이 더 강해진다. 따라서 이런 경우에 예측 정확도는 높지만 실제로는 틀린 예측일 수 있기에 정확도만으로는 모델의 신뢰도가 떨어질 수 있다. - 따라서 정밀도(Precision), 재현율(Recall), F1-score, ROC 곡선과 AUC socre와 같이 여러가지 평가 지표들을 함께 고려하는 것이 좋다. [정밀도와 재현율] - 정밀도: 예측을 Positive로 하고, 실제 Postive인 데이터의 비율 (Positive를 잘 맞출수록 정밀도 높아짐) - 재현율: 실제로 Positive인데 예측과 실제 값이 모.. 2023. 1. 10. [Three.js] ~5/30까지 to do ✅ cavas화 하기 (->?) ✅ 시점 2개로 viewport 분할 -- 여기 참고할 것 🔵 내가 사용한 방법 1. 카메라를 2개 (MainCam, CameraTop) 생성하고, CAM#1이 CAM#2의 부모로 둔다. _setupCamera() { const aspect = this._canvas.clientWidth / this._canvas.clientHeight; //Top camera(CAM#1) aspect let insetWidth, insetHeight; this._insetWidth = insetWidth; this._insetHeight = insetHeight; //CAM #1 - main camera (정면 캠) let camera = new THREE.PerspectiveCamer.. 2022. 5. 22. [Three.js] ~5/30까지 to do list 1. cavas화 하기 2. 시점 2개로 viewport 분할 -- 여기 참고할 것https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/examples/webgl_multiple_canvases_circle.html GitHub - mrdoob/three.js: JavaScript 3D Library. JavaScript 3D Library. Contribute to mrdoob/three.js development by creating an account on GitHub. github.com 3. 각도 조절, 노즐 별 컨트롤 고도화 4. 물 색깔 다르게 해 볼 것 5. 파이프라인 + 노즐 Object화 2022. 5. 16. [Three.js] Light -- Ambient, Hemisphere, Directional, Point, Spot, RectAreaLight ✅ Light 하위 클래스들 - 주변(환경) 광원: AmbientLight, HemisphereLight - 방향성이 있는 광원: DirectionalLight, PointLight, SpotLight, RectAreaLight ✅ Light 관련 예제를 위한 Scene Graph ✅ AmbientLight ✅ HemiSphereLight ✅ DirectionalLight ✅ PointLight ✅ SpotLight ✅ RectAreaLight ✅ code import * as THREE from '../build/three.module.js'; import {OrbitControls} from '../examples/jsm/controls/OrbitControls.js'; import { RectAre.. 2022. 5. 9. [Three.js] 사용자 정의 geometry ✅ 사용자 정의 geometry - 앞에서는 three.js에서 제공하는 geometry에 대해 공부했었다. - 여기서는 사용자가 원하는 geometry를 정의해 본다. ✅ 방법 - 사용자 정의 geometry는 three.js의 'BufferGeometry' 클래스를 통해 정의된다. - BufferGeometry 속성- (position, normal, color, uv 속성들은 BufferAttribute 클래스의 객체로 지정된다.) - position: geometry의 3차원 좌표 정점(Vertex) - normal: 각 정점에 대한 법선벡터 - color: 각 정점에 대한 색상 - uv: 각 정점에 대한 texture mapping 좌표 - Vertex Index: 정점들의 인덱스 배열로, me.. 2022. 5. 8. [Three.js] Material #4 -- Texture 맵핑 속성- alpha, ao, displacement, light, metalness, normal, roughnessMap 다음 텍스쳐 이미지들을 다운받아서 맵핑해 볼 것이다. * 광원이 고정되어 있어서 밝은 부분만 밝고, 어두운 부분은 계속 안 보임 -> 광원이 카메라(시점)에 따라 달라지도록 변경 : _setupLight() 에서 광원을 씬의 자식으로 추가했던 코드 지우고, 카메라의 자식으로 추가하는 코드를 쓴다. 그리고 _setupCamera에카메라를 씬의 자식으로 추가하는 코드를 넣는다. ✅ texture mapping 속성 설명 ✅ 결과 ✅ 코드 _setupModel () { //texture 객체 생성하기 const textureLoader = new THREE.TextureLoader(); //1. TextureLoader 클래스 객체 생성 const map = textureLoader.load("images/g.. 2022. 5. 8. [Three.js] Material #3 -- Texture을 위한 Mesh Material 속성 (map) ✅ Texture를 위한 재질의 속성들 ✅ map 속성 : map의 속성값으로 texture 객체를 지정하면 지오메트리의 표면에 지정된 텍스쳐의 이미지가 옷처럼 입혀진다. 모든 Mesh Material에 map 속성이 있다. (*cf. Texture 객체는 이미지나 동영상 등을 통해 생성된다.) 🟡 MeshStandardMaterial에서 map 속성 사용 예제 1. 먼저 textrueLoader 클래스 객체를 하나 만들어준다. 2. textureLoader의 load() 메서드를 이용해 이미지의 경로를 지정해주고 texture 객체를 생성해 준다. 3. load() 메서드 내부에 콜백함수를 만들어 준다. (텍스쳐 생성이 완료되면 호출된다.) 4. Mesh000Material 클래스의 map 속성에 텍스.. 2022. 5. 8. [Three.js] Material #2 -- MeshBasic, MeshLambert, MeshPhong, MeshStandard, MeshPhysical ✅ Material 클래스의 속성 --> 여러 자식 Mesh Material 클래스들이 상속받아 적용가능하다! - visible // 렌더링 시 mesh가 보일지 여부 (기본 true) - transparent // opacity(불투명도)를 작동시킬 것인지 여부 (기본 false) - opacity // 재질의 불투명도(0(투명) ~ 1(불투명)) -> transparent가 true여야만 작동함 - depthTest // 렌더링되고 있는 mesh에서 픽셀의 z값을 Depth Buffer값(=z-buffer값) 이용해 검사할지 여부(기본 true) - depthWrite // mesh에서 픽셀의 z값을 DepthBuffer에 Write(기록)할 것인지 여부 (기본 true) - side // mesh를.. 2022. 5. 7. 이전 1 2 3 4 ··· 7 다음